Ser um vencedor: Para realizar grandes conquistas, devemos não apenas agir, mas também sonhar; não apenas planejar, mas também acreditar. Um bom guerreiro: Um verdadeiro guerreiro sabe que ao perder uma batalha está melhorando sua arte de manejar a espada. Saberá lutar com mais habilidade no próximo combate.
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A Busca do Eterno Aprendizado

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A Busca do Eterno Aprendizado

Mensagem por [GM]Bruno em Qui Jul 16, 2009 2:29 pm

1.PORQUE SER UM SUPER-APRENDIZ?

QUOTE
-Voce é a classe mais versatil de todas.
-Você pode criar lojas como os mercadores e soltar magias como um mago.
-Voce possui as pericias de todas as classes.
-Voce possui um carrinho exclusivo.
-Voce possui um anjo da guarda
-Voce pode usar armas de outras classes com um espirito



2.AONDE UPAR


Nível 1 a 45: Como aprendiz, upe na poringlândia - pay_fild04


Nível 45 a 70: Vá com o super aprendiz,
vá para a caverna de payon e cure os monstros sombrios - pay_dun01


Nível 70 a 115: Upe em gld_dun04, usando lempre lança de fogo.


Nível 115 a 200: Upe em lhz_dun02,
lembre-se de levar sua carta Pupa.


Nível 200 a 250: O segredo é ir na torre de thanatos,
alterando os andares - tha_t07 ; tha_t08 ; tha_t09


Nível 250 a 300: Os monstros são os mesmos,
mas a quantidade é maior - tha_t10 ; tha_t11 ; tha_t12


Nível
300 a 999: Seu teste final é upar em lhz_dun03,
é claro que você
morrerá algumas vezes, porem a exp é muito grande.
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Re: A Busca do Eterno Aprendizado

Mensagem por [GM]Bruno em Qui Jul 16, 2009 2:34 pm

3.ATRIBUTOS


Força: É útil, otimo para segurar potz.

Agilidade: É útil, pois diminui o delay das magias. Aconselho colocar até se obter ate 300 ou + de Velocidade de Ataque


Vitalidade: É pouco utilizado, pois sua formula foi modificada e agora não aumenta tanto o HP dos Super Aprendizes.

Inteligencia:
Principal atributo, aumente o máximo que puder, mas lembre-se de deixar
o valor total em multiplo de 6 (você ganha um bonus no seu ataque
magico). Aconselho: colocar até 500

Destreza: Importantissimo na
construção de seu personagem, esse atributo faz com que suas magias não
tenham um tempo de conjuração. Aconselho uns 500 para remover com mais
precizão.

Sorte: É útil, pois irá te fornecer bastante esquiva perfeita. Aconselho colocar o resto de pontos.


4.MELHORES EQUIPAMTENTOS


Elmos e Asas enbreve

Vestimentas:

Armadura
do Aprendiz[1]: O primeiro contato que seu Aprendiz terá com o
maravilhoso mundo da defesa. Pena que a alegria de usar uma dessas dure
apenas alguns níveis...


Armas:

Angra Mainyu: Uma arma extremamente poderosa. Recupera HP ao atacar. Ataque : 3800.

Maça[4]:
Um pesado porrete de guerra medieval feito de ferro, com um pilão
pesado na ponta. Arraste esta arma para a janela de equipamento para
utilizar.A Maça[4] é indestrutível!

Cajado
do Hipnotizador[2]: Um cajado com um efeito hipnotizante que pode fazer
até mesmo um Aprendiz se sentir como um Arquimago. Mais ou menos. INT
+1, ATQM 25%


Adaga de Boa Ventura: Faca encantada que garante muita sorte para seu dono. Esquiva perfeita + 20, SOR + 5

Destruidor
de Espada/Malha:Faca com dois dentes afiados e compridos que podem até
a destruir a arma do inimigo/Destruir a vestimenta do inimigo.

Escudos:

Escudo do Aprendiz[1]: Defesa: 3 Nv. Necessário: 40


Ahura
Mazda: Escudo que concede: - Reflete 50% de ataques de pequenas armas.
- Diminui 60% o dano de Demi-Humanos Em Cavaleiros e Templarios nao
permite uso de algumas habilidades normais a outros escudos.

Capas:
Manteau do Aprendiz[1]: Um belo, durável e leve manteau para aventureiros iniciantes. Reduz a propriedade de dano Neutro em 10%.

Sapatos:

Sleipnir
Suprema[1]: Botas lendárias que têm o nome do cavalo de Odin. Max HP/SP
+ 20%, Recuperação de SP + 15%, DefM + 10 Alta velocidade de locomoção
permanente.

Sapato do Aprendiz[1]: Um par de sapatos feito exclusivamente para novas aventuras. MAX HP +5%.

Acessórios:

Brisigamen: Colar místico de Freia, a Deusa da Beleza. FOR+5, AGI+5, VIT+5, SOR+10, INT+30 e DEFM+20

Luva
de Remoção[2]: Luva usada pelos Bruxos, sacerdotes e Sabios. Concede:
Remover escudo nivel 1 Funciona apenas com Bruxos, Sacerdotes e Sabios


Megingard: Cinto lendário de Thor, o Deus do Trovão. Amplia a força de quem o usa. FOR + 40, DefM + 10
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Re: A Busca do Eterno Aprendizado

Mensagem por [GM]Bruno em Qui Jul 16, 2009 2:35 pm

5.CARTAS

Elmo:

Carta
Ilusão das Trevas. -10% de HP e SP máximos. Reduz o tempo de conjuração
em 10%. Se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta
Senhor das Trevas, reduz-se o tempo de conjuração em 20%. Combine com
um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de
combinada.

Carta
Batedor. Adiciona 15% a mais de tolerância contra ataques de
propriedade Sombrio. Adiciona 15% a mais de tolerância contra ataques
de propriedade Morto-Vivo. Combine com um item para utilizar sua
propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.

Carta
de Orc Herói. Torna o usuário imune a Atordoamento. VIT + 3 Combine com
um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de
combinada.

Carta
Carniçal: DEF +1. Concede 20% de resistência contra a Propriedade
Veneno. Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser
removida depois de combinada.

Carta
de Pesadelo. Torna o usuário imune a Sono. AGI +1. Combine com um item
para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de
combinada.

Carta
Maya Macho. Permite ao usuário detectar monstros escondidos. Combine
com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois
de combinada.

Carta
de Abelha-Rainha. Anula o gasto de gemas em algumas magias que as usem.
Aumenta em 25% o consumo de SP no uso de habilidades. Combine com um
item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de
combinada.

Carta
Gato de Folha. Adiciona a chance de ganhar o item ‘Cristal Azul’ toda
vez em que um monstro do tipo Peixe ou Molusco for derrotado. Adiciona
10% a mais de tolerância contra ataques de propriedade Água. Combine
com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois
de combinada.

Carta
de Marduk. Torna o usuário imune a Silêncio. Combine com um item para
utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.

Carta
Leib Olmai. Adiciona a chance de ganhar o item ‘Sangue Escarlate’ cada
vez que um monstro do tipo Bruto for derrotado. Adiciona 10% a mais de
tolerância contra ataques de propriedade Fogo. Combine com um item para
utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.

Carta
de Giearth. Torna o usuário imune à Confusão. Concede 15% de
resistência contra ataques da Propriedade Terra Combine com um item
para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de
combinada.

Carta
Zangão Gigante. Adiciona a chance de ganhar o item ‘Frescor do Vento’
cada vez que um monstro do tipo Inseto for morto. Adiciona 10% a mais
de tolerância a ataques de propriedade Vento. Combine com um item para
utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.


Vestimenta:

Carta
de Druida Maligno. Encanta a vestimenta com a Propriedade Maldito. INT
+ 1, DEF + 1 Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não
pode ser removida depois de combinada.

Carta
de Senhor dos Orcs. Faz com que 30% do dano por ataques físicos
recebido seja refletido no atacante. Combine com um item para utilizar
sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.

Carta
de Angelring. Abençoa a vestimenta com a Propriedade Sagrado. Combine
com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois
de combinada.

Carta
de Bathory. Encanta a vestimenta com a Propriedade Sombrio. Combine com
um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de
combinada.

Carta de Pupa. Max HP + 70.000 Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.


Obs:Botei uma variedade grande de cartas, mas nenhuma se compara com a Carta Pupa.
Carta Hatii retirada, pois acho que com 1 Hit o Super-Aprendiz morre(Sem Carta Pupa o Super-Aprendiz não tem muito HP).


Arma:

Carta
General Tartaruga. +20% ATQ contra inimigos. Se a classe for
espadachins adiciona a chance de conjurar automaticamente a habilidade
Impacto Explosivo (nível 10), no inimigo, ao realizar um Ataque Físico.
Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser
removida depois de combinada.

Carta
de Esqueleto Operário. Adiciona 15% ao dano causado a monstros de
Tamanho Médio, ATQ + 5 Combine com um item para utilizar sua
propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.

Carta
Senhor dos Mortos. Adiciona a chance de conjurar automaticamente Coma
em um inimigo. Adiciona a chance de conjurar automática e
aleatoriamente Atordoar, Maldição, Silêncio, Envenenar ou Sangramento
quando atacar um inimigo. Combine com um item para utilizar sua
propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.

Carta
Samurai Encarnado. Ignora a defesa normal do monstro ao atacar.
Desativa a recuperação natural de HP do usuário e drena 666 de HP a
cada 10 segundos. Gasta 999 de HP ao desequipar a arma. Combine com um
item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de
combinada.

Carta
Cavaleiro da Tempestade. Adiciona a chance de conjurar automaticamente
a habilidade Nevasca (nível 1), no inimigo, ao realizar um Ataque
Físico. Tem 20% de chance de causar Congelamento no inimigo ao atacar.
Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser
removida depois de combinada.

Carta
Cavaleiro Sanguinário. Adiciona a chance de conjurar automaticamente a
habilidade Chuva de Meteoros (nível 1), no inimigo, ao realizar um
Ataque Físico. Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não
pode ser removida depois de combinada.

Capa:

Carta
Deviling. Adiciona 50% a mais de tolerância contra ataques de
propriedade Neutra. Recebe 50% a mais de dano de ataques de outras
propriedades. Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não
pode ser removida depois de combinada.

Carta
de Raydric. Reduz em 20% o dano causado por ataques da Propriedade
Neutro. Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser
removida depois de combinada.

Carta
de Marte. Concede 30% de resistência contra ataques da Propriedade
Água. Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser
removida depois de combinada.

Carta
de Poeira. Concede 30% de resistência contra ataques da Propriedade
Vento, Esquiva + 5 Combine com um item para utilizar sua propriedade.
Não pode ser removida depois de combinada.

Carta
de Jakk. Concede 30% de resistência contra ataques da Propriedade Fogo,
Esquiva + 5 Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode
ser removida depois de combinada.

Carta
de Isis. Concede 30% de resistência contra ataques da Propriedade
Sombrio, Esquiva + 5 Combine com um item para utilizar sua propriedade.
Não pode ser removida depois de combinada.


Sapato:

Carta
Amon Ra. +1 em todos os atributos. Adiciona a chance de conjurar
automaticamente a habilidade Kyrie Eleison (nível 10), no usuário, ao
receber Dano Físico. A chance de conjurar a habilidade é aumentada se o
usuário tiver 99 pontos de INT. Combine com um item para utilizar sua
propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.

Carta
de Matyr. Max HP + 10%, AGI + 1 Combine com um item para utilizar sua
propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.

Carta de Verit. Max HP/SP + 8% Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.

Carta
Senhor das Trevas. Adiciona a chance de conjurar automaticamente a
habilidade Chuva de Meteoros (nível 5), no inimigo, quando o usuário
receber Dano Físico. Se o usuário estiver equipado com um item que
tenha a carta Ilusão das Trevas, adiciona-se 20% ao HP e SP máximos.
Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser
removida depois de combinada.


Acessório:

Carta
de Belzebu. Reduz em 30% o Tempo de Conjuração de magias. Combine com
um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de
combinada.

Carta
de Vitata. Permite o uso da habilidade [Curar] em nível 5. Aumenta o
consumo de SP de todas as habilidades utilizadas em 25%. concede: INT+10

Carta ImP:Reduz conjuração da habilidade lança de fogo em 25%, infligi em 25% o dano da habilidade lança de fogo.

Escudo:


Carta
de Sapo de Thara. Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça
Humanóide. Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode
ser removida depois de combinada.

Carta
de Besouro-Ladrão Dourado. Torna o usuário imune a todas as magias,
inclusive as não ofensivas. Aumenta em 100% o consumo de SP no uso de
habilidades. Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não
pode ser removida depois de combinada.

Carta
de Besouro-Chifre. Reduz em 35% o dano causado por ataques à distância.
Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser
removida depois de combinada.



7.COMBOS DE CARTA


Dex(Mamonita):
Maçã[4]:1 Samurai Encarnado,2 General Tartaruga e 1 Senhor dos Mortos

Magia:
Cajado do Hipnotizador[2]:1 Cavaleiro da Tempestado e 1 Cavaleiro Sanguinário



Espero que ajude Todo mundo!


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Re: A Busca do Eterno Aprendizado

Mensagem por [GM]Bruno em Qui Jul 16, 2009 2:36 pm

Habilidades de Super-Aprendiz!


O
Super Aprendiz pode escolher entrea maioria das habilidade de classe 1.
Mas é bom tomar cuidado para distribuir sabiamente os seus 69 pontos de
habilidades.

Habilidades da classe Arqueiro

[Passiva] Precisão
Aumenta a destreza.

[Passiva] Olhos de Águia
Aumenta alcance do arco e melhora a mira.

[Suporte] Concentração
Aumenta DES e AGI temporariamente, além de detectar oponentes escondidos nas proximidades.

Habilidades da classe Espadachim

[Passiva] Perícia com Espada

[Passiva]
Aumentar Recuperação de HPAumenta regeneração de HP enquanto parado.
Quanto maior a sua HP, maior será o HP recuperado.Também aumenta a
eficiência de itens de recuperacão de HP.

[Ofensiva] Golpe Fulminante
Alvo: Oponente
Acerta o inimigo com maior força.

[Suporte] Provocar
Alvo: Oponente
Diminui a Defesa e aumenta a Força do oponente ao mesmo tempo. Não funciona contra Mortos-vivos.

[Ofensiva] Impacto Explosivo
Alvo: Oponente
Dano explosivo da propriedade de Fogo com alcance de 9 espaços ao redor do jogador. Consome 15 SP e um pouco de HP.

[Suporte] Vigor
Reduz pausa depois de receber ataque. Consome 10 SP.

Habilidades da classe Gatuno

[Passiva] Ataque Duplo
Aumenta a chance de ataque duplo com Facas. Em Mercenário, aumenta o dano com armas do tipo Katar.

[Passiva] Perícia em Esquiva
Aumenta a chance de sucesso na esquiva.

[Suporte] Esconderijo
Usuário se protege, escondendo-se em um buraco. Pode ser detectado com habilidades como Chama Reveladora.
Requisito: Nível 5 de Furto

[Ofensiva] Envenenar
Causa dano venenoso em um oponente. Consome 12 SP.

[Suporte] Furto
Rouba
itens dos inimigos, contanto que não sejam Chefes. Cada monstro só pode
ser roubado uma vez. Quanto maior o nível, maior a chance de sucesso.

[Suporte] Desintoxicar

Habilidades da classe Mago

[Passiva] Aumenta recuperação de SP
SP recupera mais rápido.

[Suporte] Escudo Mágico
Usando uma “Gema Azul” cria escudo mágico no local desejado para bloquear ataques oponentes temporariamente. Consome 30 SP.

[Suporte] Chama Reveladora
Detecta oponentes escondidos em áreas próximas. Consome 10 SP.

[Ofensiva] Ataque Espiritual
Queima inimigos na zona de alcance com pirocinese. Não ultrapassa obstáculos físicos.

[Ofensiva] Espíritos Anciões
Invoca numerosos espíritos antigos para atacar. Eficiente contra Mortos-vivos.

[Ofensiva] Lanças de Gelo
Ataca
um oponente com lanças de gelo vindas do céu. O número de lanças, o uso
de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.

[Ofensiva] Rajada Congelante
Congela
temporariamente um oponente, tornando-o do elemento Água. A chance de
sucesso, o consumo de SP e o dano causado aumentam conforme o nível da
habilidade.

[Ofensiva] Lanças de Fogo
Ataca
um oponente com lanças de fogo vindas do céu. O número de lanças, o uso
de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.

[Ofensiva] Bolas de Fogo
Ataca um inimigo com uma bola de fogo. Causa dano de área.

[Ofensiva] Barreira de Fogo
Incendeia
o chão e atinge oponentes que passem pela área abrangida. Consome 40 SP
e a sua duração/quantidade de golpes aumenta conforme o nível da
habilidade.

[Ofensiva] Relâmpago
Ataca
um oponente com relâmpagos vindos do céu. O número de raios, o uso de
SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.

[Ofensiva] Tempestade de Raios
Causa
uma tempestade elétrica no local, atingindo os inimigos ao seu redor. O
número de raios, o uso de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o
nível da habilidade.

[Ofensivo] Petrificar
Usando
uma “Gema Vermelha” petrifica um oponente durante 20 segundos,
tornando-o do elemento Terra. A chance de sucesso e o consumo de SP
aumentam conforme o nível da habilidade.

Habilidades da classe Mercador

[Passiva] Usar Carrinho
Permite
uso do carrinho, um inventário especial para Mercadores. Acesse o
carrinho teclando Alt+w. Não é possível usar itens que estejam no
carrinho. A cada nível desta habilidade, é possível andar mais rápido
com o carrinho.

[Suporte] Comércio
Permite
a abertura de uma loja para vender seus itens, criando seus próprios
preços. Os itens a serem vendidos devem estar dentro do carrinho.
Consome 30 SP.

[Ofensiva] Mammonita
Surpreende o inimigo usando dinheiro para atacar. Consome 5 SP.

[Passiva] Aumentar Capacidade de Carga
Aumenta limite de peso máximo.

[Passiva] Desconto
Permite compra de itens por preço menor em lojas de NPCs.

[Passiva] Superfaturar
Permite venda de itens por preço maior em lojas de NPCs.

[Suporte] Identificar Item
Reconhece itens desconhecidos.

Habilidades da classe Noviço

[Passiva] Proteção Divina
Aumenta defesa contra Mortos-vivos e Demônios.

[Passiva] Flagelo do Mal
Aumenta o poder de ataque contra Mortos-vivos e Demônios.

[Suporte] Signum Crucis
Enfraquece monstros malditos e sombrios na tela do usuário. Dura até a morte do oponente alvo. Consome 35 SP.

[Suporte] Angelus
Aumenta
a defesa dos personagens do grupo (inclusive do usuário)
temporariamente. Este aumento de defesa cresce conforme a Vitalidade do
personagem.

[Suporte] Benção
Aumenta DES, INT, FOR de um jogador temporariamente. Cura atirbutos anormais do personagem e pode amaldiçoar Mortos-vivos.

[Suporte] Cura
Recupera HP de um personagem, e pode causar danos em monstros Malditos se apertando a tecla SHIFT.

[Suporte] Aumentar Agilidade
Aumenta temporariamente a velocidade de movimento e ataque do personagem (sempre consome 15 HP).

[Suporte] Diminuir Agilidade
diminui temporariamente a velocidade de movimento e ataque de um inimigo.

[Suporte] Aqua Benedicta
Cria Água Benta a partir de uma Garrafa Vazia e um pouco de água. Consome 10 SP.

[Suporte] Teleporte
Teleporta para outra área. Consome 9 SP.

[Ativo] Portal
Utilizando uma “Gema Azul” abre um Portal Dimensional que teleporta para outra área.

[Suporte] Escudo Sagrado
Cria um escudo temporário contra projéteis (flechas, tiros, etc).

[Suporte] Medicar
Cura atributos anormais de um jogador. Consome 15 SP.

[Suporte] Revelação
Detecta oponentes escondidos e causa dano Sagrado.
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Re: A Busca do Eterno Aprendizado

Mensagem por [GM]Bruno em Qui Jul 16, 2009 2:38 pm

Melhores Habilidades:


[Suporte] Revelação
Detecta oponentes escondidos e causa dano Sagrado.

[Suporte] Escudo Sagrado
Cria um escudo temporário contra projéteis (flechas, tiros, etc).

[Suporte] Diminuir Agilidade
diminui temporariamente a velocidade de movimento e ataque de um inimigo.

[Suporte] Concentração
Aumenta DES e AGI temporariamente, além de detectar oponentes escondidos nas proximidades.

[Passiva] Perícia com Espada

[Suporte] Provocar
Alvo: Oponente
Diminui a Defesa e aumenta a Força do oponente ao mesmo tempo. Não funciona contra Mortos-vivos.

[Suporte] Vigor
Reduz pausa depois de receber ataque. Consome 10 SP.

[Passiva] Perícia em Esquiva
Aumenta a chance de sucesso na esquiva.

[Suporte] Desintoxicar

[Suporte] Escudo Mágico
Usando uma “Gema Azul” cria escudo mágico no local desejado para bloquear ataques oponentes temporariamente. Consome 30 SP.

[Ofensiva] Rajada Congelante
Congela
temporariamente um oponente, tornando-o do elemento Água. A chance de
sucesso, o consumo de SP e o dano causado aumentam conforme o nível da
habilidade.

[Ofensiva] Lanças de Fogo
Ataca
um oponente com lanças de fogo vindas do céu. O número de lanças, o uso
de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.

[Ofensiva] Mammonita
Surpreende o inimigo usando dinheiro para atacar. Consome 5 SP.

[Passiva] Usar Carrinho
Permite
uso do carrinho, um inventário especial para Mercadores. Acesse o
carrinho teclando Alt+w. Não é possível usar itens que estejam no
carrinho. A cada nível desta habilidade, é possível andar mais rápido
com o carrinho.

[Suporte] Cura
Recupera HP de um personagem, e pode causar danos em monstros Malditos se apertando a tecla SHIFT.

[Suporte] Aumentar Agilidade
Aumenta temporariamente a velocidade de movimento e ataque do personagem (sempre consome 15 HP).

[Suporte] Benção
Aumenta DES, INT, FOR de um jogador temporariamente. Cura atirbutos anormais do personagem e pode amaldiçoar Mortos-vivos.


Espera a ajude a todos By [GM]Bruno
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